Objetivos

  • Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da produção de figuras geométricas.
  • Reforçar os conceitos de giro e grau – preparando para aprender a desenhar um círculo
  • Reforçar o conceito de pixel
  • Ampliar as possibilidades de construção de várias figuras geométricas juntas
  • Explorar a plataforma Code.org

Conteúdos

  • Plataforma Code.org
  • Estruturas de programação: Sequência, estrutura condicional, estrutura de repetição, etc
  • Sistema de posicionamento e deslocamento
  • Pixel
  • Grau

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia
  • Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.

Materiais de apoio:

Sistema de Movimentação no Blockly

Sistema de cores

Videos de apoio:

Introdução à Hora do Código

Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição

Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até

Hora do Código – Bill Gates - condição

Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”

Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau

Sesame Street – Cores primárias

Preparação

Antes da aula

Desenvolvimento

Atividade 1

Utilize os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops). O material de apoio também será útil para relembrar com os seus alunos o conceito de grau e o sistema de posicionamento e movimentação. Aproveite também para revisar e reforçar o conceito de pixel.

Faça você mesmo

Realizar as atividades de 1 a 10 sugeridas na fase 7 - O Artista 2 do curso Introdutório de 20 horas.

São 10 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.

Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.

Atividade 2

Estimule os alunos a refletirem sobre as construções anteriores reforçando os conceitos de pixel, giros e graus - é interessante questioná-los sobre o posicionamento final a partir de um giro de 360 graus

Desafie-os, ainda, a analisar as mudanças necessárias para a produção de figuras com diversos lados – 6, 7, 8….

Como os alunos provavelmente terminarão os 10 exercícios em momentos diferentes da aula, tente realizar o momento da atividade 2 de maneira mais personalizada, respeitando o ritmo de cada um.

Faça você mesmo

A atividade 11 sugerida na fase 7 - O Artista 2 envolve a criação de diferentes figuras geométricas com diversos lados, sem um objetivo claro. Deixe os alunos que chegaram até esse nível exercitarem sua criatividade por meio da atividade.

Avaliação/reflexão

Reflexão com os alunos

Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.

Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:

  • Consegui compreender o conceito de algoritmo e a importância de organizar as instruções necessárias?
  • Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
  • Compreendi o conceito de Pixel?
  • Compreendi o sistema de direcionamento e posicionamento?
  • Consigo explicar os conceitos de ponto e grau?
  • Consegui compreender o giro de 360 graus?
  • Consegui criar diferentes figuras geométricas?
  • Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
  • Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?

Reflexão e avaliação do professor

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?