Objetivos

  • Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, funções, parâmetros e variáveis.
  • Ampliar as possibilidades de construção de diversas combinações de figuras geométricas
  • Explorar a criatividade. O foco é criar e modificar, modificar e criar. Nesta aula o aluno torna-se um artista de verdade.
  • Explorar a plataforma Code.org

Conteúdos

  • Plataforma Code.org
  • Estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condicionais, funções
  • Pixel
  • Grau
  • Variável
  • Função
  • Parâmetro

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia

Vídeos de apoio: Introdução à Hora do Código

Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição

Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até

Hora do Código – Bill Gates - condição

Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”

Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau

Sesame Street – Cores primárias

Trina – Pixar Engineer – contadores

Paola – Microsoft Engineer – agricultor

Makinde – Pinterest Engineer – ciclos “Enquanto”

Brina Lee - Funções

Janete Perez – Funções com parâmetros

Preparação

Antes da aula

  • Realizar o download dos vídeos.

Desenvolvimento

Atividade 1

  • Utilizar os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops).

Faça você mesmo

Realizar as atividades de 1 a 6 sugeridas na fase 19 - O Artista 5 do curso Introdutório de 20 horas.

São 6 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação, funções, parâmetros e contadores.

Atenção: Reforçar, através do último exercício, o conceito de Recursividade.

Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.

Sugestão:

Incentivar os alunos a compartilharem suas produções na galeria do Code.org.

Mostrar todas as produções já realizadas clicando aqui.

Atividade 2

Alterar os códigos do exercício 6 para desenhar a seguinte macieira:

Dica: altere a profundidade de 9 para 7.

Códigos finais:

Avaliação/reflexão

Reflexão com os alunos

Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.

Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:

  • Consegui realizar todas as atividades com facilidade?
  • Compreendi o conceito de Recursividade?
  • Consegui criar diferentes combinações de figuras geométricas?
  • Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
  • Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?

Reflexão com os professores

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir as atividades do “Artista 4”? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?

Termômetro de aula e feedback

Oriente os alunos a preencherem o termômetro de aula - disponível neste link. Além disso, não esqueça de preencher o seu formulário individual de feedback da aula.