Objetivos

  • Apresentar e praticar dois conceitos importantes para o desenvolvimento dos projetos no Scratch: eventos e paralelismo.

Conteúdos

  • Plataforma Scratch
  • Conceitos de eventos e paralelismo no Scratch

Materiais

  • Computador com conexão com internet

Preparação

Dois conceitos importantes no ambiente Scratch são o de eventos e paralelismo. A ocorrência de um evento pode estar condicionada a outra ação ou evento: a autorização do(a) professor(a) para sair da sala de aula, o sinal verde para acelerar o carro, o clique no play para iniciar o filme. No Scratch, a aba de eventos funciona dessa mesma forma: podemos condicionar o movimento do personagem, alguma fala e outros efeitos a alguma tecla do teclado, mudança no cenário ou o comum clique na bandeira verde.

Por outro lado, paralelismo envolve a ideia de diferentes eventos ocorrendo simultaneamente. Enquanto caminhamos, podemos conversar com outra pessoa, artistas cantam e dançam ao mesmo tempo, entre outros exemplos. Eventos paralelos no Scratch são fundamentais, pois, como num jogo ou filme, muitas vezes é importante que várias coisas aconteçam ao mesmo tempo. De maneira visual, basta entender que não precisamos adicionar os comandos em sequência, mas em blocos separados, com ações conectadas ou independentes.

Desenvolvimento

Atividade 1

Apresentação dos conceitos de eventos e paralelismo

Com base no seu entendimento sobre eventos e paralelismo, utilize suas palavras e exemplos do dia-a-dia para transmitir esses conceitos aos alunos. Em seguida, explicite o que eles significam no ambiente Scratch.

Atividade 2

Blocos de eventos no Scratch

Oriente os alunos a abrirem o projeto “Esconde-Esconde”. Substitua você mesmo um dos blocos de comandos – mostrando para a classe como fazê-lo – utilizados no programa original (exemplo: substituir o “quando clicar em ” por “quando a tecla for pressionada”). Em seguida, peça aos alunos para experimentarem no bloco Eventos do Scratch as opções existentes, alterando o projeto atual.

Ações paralelas no Scratch

Quando sentir que os alunos já experimentaram bem os comandos de Eventos, oriente-os a usar para página inicial do ambiente Scratch. Desafie-os a criar um programa com o máximo de eventos paralelos que conseguirem. É interessante, que mais uma vez, crie ao menos dois eventos para que eles entendam melhor qual é a tarefa proposta. Um exemplo interessante com vários eventos em paralelo, inclusive com dois personagens, é o projeto “Aula 2 – Pega-pega”; se julgar necessário, mostre-o aos alunos.

Atividade 3

Projeto final

Se ainda houver alguns minutos, deixe os alunos explorarem o Scratch livremente e conhecer outros projetos da biblioteca, novamente com o intuito de se prepararem para o projeto final.

Avaliação/reflexão

Caderno de reflexão

Como uma das formas de avalição do projeto, o caderno de reflexão consiste em uma ferramenta onde os alunos poderão fazer reflexões sobre o processo de aprendizagem no curso, além de registrar o desenvolvimento de seus projetos no curso. Além de permitir o registro livre do aluno, são apresentadas perguntas-guia para facilitar o processo reflexivo de cada um.

Ao final da aula, informe aos alunos que as seguintes perguntas devem ser respondidas no caderno de reflexão até a aula seguinte:

  • O que entendi dos conceitos de eventos e paralelismo?
  • Já tenho uma ideia do que fazer no meu projeto no Scratch? O que pretendo desenvolver?

Reflexão e avaliação do professor

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir a proposta da aula? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?

Termômetro de aula e feedback

Oriente os alunos a preencherem o termômetro de aula - disponível neste link. Além disso, não esqueça de preencher o seu formulário individual de feedback da aula.