Aula 8 - O Artista 2
Objetivos
- Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da produção de figuras geométricas.
- Reforçar os conceitos de giro e grau – preparando para aprender a desenhar um círculo
- Reforçar o conceito de pixel
- Ampliar as possibilidades de construção de várias figuras geométricas juntas
- Explorar a plataforma Code.org
Conteúdos
- Plataforma Code.org
- Estruturas de programação: Sequência, estrutura condicional, estrutura de repetição, etc
- Sistema de posicionamento e deslocamento
- Pixel
- Grau
Materiais
- Computador com conexão com Internet
- Fones de ouvido
- Projetor multimídia
- Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.
Materiais de apoio:
Sistema de Movimentação no Blockly
Videos de apoio:
Introdução à Hora do Código
Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
Hora do Código – Bill Gates - condição
Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau
Sesame Street – Cores primárias
Preparação
Antes da aula
- Realizar o download dos vídeos
- Realizar o download dos materiais de apoio - Sistema de cores e Sistema de Movimentação no Blockly
Desenvolvimento
Atividade 1
Utilize os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops). O material de apoio também será útil para relembrar com os seus alunos o conceito de grau e o sistema de posicionamento e movimentação. Aproveite também para revisar e reforçar o conceito de pixel.
Faça você mesmo
Realizar as atividades de 1 a 10 sugeridas na fase 7 - O Artista 2 do curso Introdutório de 20 horas.
São 10 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.
Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.
Atividade 2
Estimule os alunos a refletirem sobre as construções anteriores reforçando os conceitos de pixel, giros e graus - é interessante questioná-los sobre o posicionamento final a partir de um giro de 360 graus
Desafie-os, ainda, a analisar as mudanças necessárias para a produção de figuras com diversos lados – 6, 7, 8….
Como os alunos provavelmente terminarão os 10 exercícios em momentos diferentes da aula, tente realizar o momento da atividade 2 de maneira mais personalizada, respeitando o ritmo de cada um.
Faça você mesmo
A atividade 11 sugerida na fase 7 - O Artista 2 envolve a criação de diferentes figuras geométricas com diversos lados, sem um objetivo claro. Deixe os alunos que chegaram até esse nível exercitarem sua criatividade por meio da atividade.
Avaliação/reflexão
Reflexão com os alunos
Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.
Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:
- Consegui compreender o conceito de algoritmo e a importância de organizar as instruções necessárias?
- Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
- Compreendi o conceito de Pixel?
- Compreendi o sistema de direcionamento e posicionamento?
- Consigo explicar os conceitos de ponto e grau?
- Consegui compreender o giro de 360 graus?
- Consegui criar diferentes figuras geométricas?
- Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
- Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?
Reflexão e avaliação do professor
- Consegui concluir o plano desta aula?
- Meus alunos encontraram muita dificuldade?
- O que preciso melhorar?
- Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
- Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?