Objetivos

  • Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da produção de figuras geométricas.
  • Reforçar o conceito de pixel
  • Reforçar os conceitos de giro e grau
  • Compreender a estrutura de repetição com contador
  • Compreender o conceito de contador
  • Compreender o conceito de variável
  • Ampliar as possibilidades de construção de várias figuras geométricas juntas
  • Explorar a plataforma Code.org

Conteúdos

  • Plataforma Code.org
  • Estruturas de programação: sequências, estrutura de repetição (loops), estrutura condicional, etc
  • Contador
  • Pixel
  • Grau
  • Variável

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia
  • Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.

Materiais de apoio

Sistema de Movimentação no Blockly

Sistema de cores

Vídeos de apoio: Introdução à Hora do Código

Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição

Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até

Hora do Código – Bill Gates - condição

Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”

Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau

Sesame Street – Cores primárias

Trina – Pixar Engineer – contadores

Paola – Microsoft Engineer – agricultor

Makinde – Pinterest Engineer – ciclos “Enquanto”

Preparação

Antes da aula

Desenvolvimento

Atividade 1

Utilizar os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops).

Utilizar o material de apoio para relembrar com os seus alunos o conceito de grau e o sistema de posicionamento e movimentação

Faça você mesmo

Realizar as atividades de 1 a 11 sugeridas na fase 11 - O Artista 3 do curso Introdutório de 20 horas.

São 11 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.

Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.

Avaliação/reflexão

Reflexão com os alunos

Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.

Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:

  • Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
  • Compreendi o conceito de Pixel?
  • Compreendi o sistema de direcionamento e posicionamento? Sei explicar os conceitos de ponto e grau?
  • Consegui compreender o conceito de laço com contador?
  • Consegui compreender o conceito de variável?
  • Consegui criar diferentes figuras geométricas?
  • Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
  • Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?

Reflexão e avaliação do professor

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?

Termômetro de aula e feedback

Oriente os alunos a preencherem o termômetro de aula - disponível neste link. Além disso, não esqueça de preencher o seu formulário individual de feedback da aula.