Aula 12 - O Artista 3
Objetivos
- Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da produção de figuras geométricas.
- Reforçar o conceito de pixel
- Reforçar os conceitos de giro e grau
- Compreender a estrutura de repetição com contador
- Compreender o conceito de contador
- Compreender o conceito de variável
- Ampliar as possibilidades de construção de várias figuras geométricas juntas
- Explorar a plataforma Code.org
Conteúdos
- Plataforma Code.org
- Estruturas de programação: sequências, estrutura de repetição (loops), estrutura condicional, etc
- Contador
- Pixel
- Grau
- Variável
Materiais
- Computador com conexão com Internet
- Fones de ouvido
- Projetor multimídia
- Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.
Materiais de apoio
Sistema de Movimentação no Blockly
Vídeos de apoio: Introdução à Hora do Código
Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
Hora do Código – Bill Gates - condição
Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau
Sesame Street – Cores primárias
Trina – Pixar Engineer – contadores
Paola – Microsoft Engineer – agricultor
Makinde – Pinterest Engineer – ciclos “Enquanto”
Preparação
Antes da aula
- Realizar o download dos vídeos
- Realizar o download dos materiais de apoio - Sistema de cores e Sistema de Movimentação no Blockly
Desenvolvimento
Atividade 1
Utilizar os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops).
Utilizar o material de apoio para relembrar com os seus alunos o conceito de grau e o sistema de posicionamento e movimentação
Faça você mesmo
Realizar as atividades de 1 a 11 sugeridas na fase 11 - O Artista 3 do curso Introdutório de 20 horas.
São 11 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.
Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.
Avaliação/reflexão
Reflexão com os alunos
Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.
Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:
- Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
- Compreendi o conceito de Pixel?
- Compreendi o sistema de direcionamento e posicionamento? Sei explicar os conceitos de ponto e grau?
- Consegui compreender o conceito de laço com contador?
- Consegui compreender o conceito de variável?
- Consegui criar diferentes figuras geométricas?
- Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
- Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?
Reflexão e avaliação do professor
- Consegui concluir o plano desta aula?
- Meus alunos encontraram muita dificuldade?
- O que preciso melhorar?
- Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
- Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?
Termômetro de aula e feedback
Oriente os alunos a preencherem o termômetro de aula - disponível neste link. Além disso, não esqueça de preencher o seu formulário individual de feedback da aula.