Objetivos

  • Relembrar os principais conceitos do Scratch para que os alunos possam começar seus projetos
  • Apresentar como é o sistema de posicionamento e movimentação no Scratch

Conteúdos

  • Plataforma Scratch
  • Movimentação e posicionamento espacial

Materiais

Preparação

Finalizado o curso do Code.org, é hora de iniciar o projeto final sobre no ambiente Scratch. Você vai perceber que o conteúdo das aulas dadas até aqui serão muito úteis nesse momento, tanto pela semelhança dos blocos da linguagem quanto pela necessidade de se resolver erros de código.

Nessa aula, o ideal é relembrar os principais conceitos do Scratch, assim como feito no início do semestre. Além disso, é importante explorar como funciona o sistema de movimentação dos personagens na tela, pois essa é ferramenta comumente utilizada nos projetos.

Antes da aula

Desenvolvimento

Atividade 1

Revisão – o que é o Scratch?

Reapresentar o Scratch aos alunos, usando novamente a analogia com Cinema/Filme/Novela. Professor pode estimular a classe com perguntas, abordando elementos como: roteiro, at ores, palco, figurino, cenário, diretor. Em seguida, utilizar recursos audiovisuais para apresentar esses conceitos no Scratch. Para isso, é interessante que cada aluno experimente essas opções no programa:

  • Executar o Editor Scratch e mostrar os principais elementos: Stage (estúdio/palco), Sprite (atores), BackDrop (Cenário), Script (história/roteiro), Motion (Movimento), Sound (Trilha Sonora);
  • Mostrar que o aluno (programador) é o diretor, a pessoa que está no controle.

Familiarização com o programa

Continuando a experimentação, que tal começar com um game bem simples, que seja fácil de jogar e que tenha um código simples? O “Esconde-Esconde”, disponível na biblioteca de projetos do Scratch, é um jogo simples, interessante para meninos e meninas e utiliza poucos recursos. Quando os alunos jogam, passam a ter interesse em entender o seu funcionamento.

  • Professor e alunos carregam o mesmo programa: “Esconde-Esconde”. Peça para que eles modifiquem o jogo, como na primeira aula.
  • Após alguns minutos de experimentação, faça algumas perguntas para analisar o quão familiarizados eles estão com o Scratch.

Algumas sugestões de perguntas:

  • Como rodar um programa? Resp: green flag
  • Como parar a execução de um programa? Resp: red flag
  • Como modificar um projeto? Resp: see inside + remix
  • Como compartilhar um projeto? Resp: share
  • Como inserir um comando? Resp: drag and drop
  • O que é um sprite? Resp: personagem do Scratch
  • O que é um script? Resp: área de códigos, onde o aluno vai de fato programar.

Atividade 2

Sistema de Movimentação no Scratch

No Scratch a movimentação é diferente do Blockly. Se quiser peça para os alunos apontarem as diferenças. Se preferir use os slides Sistema de Movimentação Scratch (disponível no material da aula), que trata das principais diferenças entre eles. Para essa etapa, você pode usar a página inicial do Scratch, apenas com o personagem do gato.

Estimule os alunos a experimentem as diferentes formas de mover o Sprite no Scratch, como as seguintes:

  • Vá para X: < > Y: < >
  • Deslize por < > segundos até X: < > Y: < >
  • Adicione < > a X
  • Adicione < > a Y
  • Mude X para < >
  • Mude Y para < >

Além desses, oriente-os a experimentar também comandos de direção, como os citados a seguir: - Gire < > graus - Aponte para a direção < > graus

Atividade 3

Projeto final

Como os alunos desenvolverão seus projetos no Scratch, caso haja tempo restante, disponibilize-o para que eles explorem outros projetos do Scratch e pensem no que gostariam de fazer.

Avaliação/reflexão

Caderno de reflexão

Como uma das formas de avalição do projeto, o caderno de reflexão consiste em uma ferramenta onde os alunos poderão fazer reflexões sobre o processo de aprendizagem no curso, além de registrar o desenvolvimento de seus projetos no curso. Além de permitir o registro livre do aluno, são apresentadas perguntas-guia para facilitar o processo reflexivo de cada um.

Ao final da aula, informe aos alunos que as seguintes perguntas devem ser respondidas no caderno de reflexão até a aula seguinte:

  • O que achei do Scratch? Divertido, complicado, desafiador? Parecido ou diferente do Code.org? Por quê?
  • Que descoberta tive no Scratch que foi uma surpresa?

Reflexão e avaliação do professor

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir a proposta da aula? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?

Termômetro de aula e feedback

Oriente os alunos a preencherem o termômetro de aula - disponível neste link. Além disso, não esqueça de preencher o seu formulário individual de feedback da aula.